jueves, 30 de abril de 2009

UN VISTAZO A : Herramientas y recursos de apoyo al profesor en el diseño de ambientes de aprendizaje


¿Que son los Objetos de Aprendizaje?

Un Objeto de Aprendizaje según Ramirez (2008) es cualquier recurso que apoye los procesos educativos, y en educación virtual, la Corporación de Universidades para el Desarrollo de Internet(CUDI) propone que es una entidad informática digital desarrollada para la generación de conocimiento, habilidades y actitudes que tiene sentido en función de las necesidades del sujeto y que corresponde con una realidad concreta citado por Ramirez( 2008), este concepto establece para quíen y que aprendizajes significativos impulsará.

Una guía para la construcción de estos Objetos de Aprendizaje, consideran los siguientes principios:



  • Subjetividad. los objetos son herramientas para sujetos concretosquienes los tienen que accesar, manejar, y de alguna manera emplear, por ello su significación es polivalente.

  • Realidad. el objeto es un puente con una realidad concreta, hacia un entorno local, regional o mundial.Historicidad. al suponer problemáticas y contenidos, estos objetos contienen una historia de sí mismos, desde los recursos que emplea hastalos mismos contenidos y su forma de abordarlos.

  • Complejidad. aunque son independientes y en unidades concretas, se liga a otros y lo deseable es la formación de redes complejas de aprendizaje ilimitadas.

  • Comunicabilidad. Un Objeto mantie multiples lenguajes y su poder para generar interrelaciones con sujetos y hasta con otros objetosIntegrador. Incluye distintos elementos que al ser accedidas individualmente tienen ya una estructura.Unidad Coherente. Unidad Autocontenible y versatil. tienen relación con el objetivo que persiguen, pero cada uno independiente y con información completa.

  • Reutilizables. Puede ser utilizado en diferentes contextos y para diferentes objetivos.

  • Agrupable. se puede unir con una colección para conformar, unidades, módulos o cursos.

  • Clasificable. Cada objeto debe contar con descriptores y datos, para poder ser encontrado.

  • Relevente. que responda a una necesidadRico en recursos, para que sea atractivo pero que no pierda la información.

  • Agenda. una agenda para apoyar al usuario en como conviene avanzar.
    Todos estos componentes deben incluir dos componentess: los componentes Pedagógicos y Tecnológicos.


En el siguiente vínculo, refiero un documento en el que paso a paso se va guiando al usuario de como crear un objeto de aprendizaje.



http://interactiva.eafit.edu.co/ev/portalNew/servicios/guiaOA/archivos/GuiaConstruccionObjetosApredizaje.pdf
En la creación y gestión de los objetos de aprendizaje se requieren de diversos profesionales, como son :un experto en contenido(componente pedagógico), un experto en tecnología educativa que promueva el aprendizaje, un diseñador que haga atractivo el objeto, un experto en informática para su inclusión en plataformas o repositorios.


¿Que es un Recurso Educativo Abierto?







Los Recursos Educativos Abiertos REA (open educational resource OER), según la UNESCO citado en Sicilia (2007) , son todos aquellos materiales en formato digital que se ofrecen de manera gratuita y abierta para educadores, estudiantes y autodidactas para su uso y re-uso en la enseñanza, el aprendizaje y la investigación.


Los recursos educativos abiertos incluyen: cursos completos, materiales para el curso, módulos, libros de texto, videos, pruebas, software y cualquier otra herramienta, materiales o técnicas utilizadas para apoyar el acceso al conocimiento.


Las mejoras y el desarrollo continuo de los cursos en línea dependen, en gran medida, de los Recursos Educativos Abiertos (REA).


El diseño educativo abierto como acción es el uso de técnicas de diseño instruccional –incluyendo el análisis, diseño,desarrollo, uso y evaluación de recursos– que proporcionan lafuente del diseño, esto es, documentan los diferentes elementos tenidos en cuenta durante el proceso diseño educativo abierto como acción es el uso de técnicasde diseño instruccional –incluyendo el análisis, diseño,desarrollo, uso y evaluación de recursos– que proporcionan lafuente del diseño, esto es, documentan los diferentes elementos tenidos en cuenta durante el proceso.


Todo diseño se hace pensando en una cierta necesidad de aprendizaje de ahi su utilidad en todos los niveles educativos.


Un vistazo a la evaluación como proceso de la Educación en la modalidad a distancia.


Los cursos en línea deben ser evaluados para medir el nivel de aprendizaje significativo que se ha logrado en el curso.
Valenzuela (2007), refiere que la educación a distancia se cataloga como un modelo de menor validez que la presencial, ya que hay desconfianza en la veracidad de que quienes presentan los exámenes , trabajos o actividades, que están inscritos en algún curso.


Valenzuela presenta ( 2007) siete prácticas para la evaluación del aprendizaje en la educación a distancia:


1. La aplicación de exámenes presenciales: Requiere de la presencia de los alumnos en un espacio y tiempo determinado, con lo cual se rompe la flexibilidad y movilidad que se promueve en los cursos en línea.


2. La aplicación de exámenes virtuales: Evaluación que se presenta dentro de las plataformas tecnológicas propias de cada institución, o en cualesquiera otros medios electrónicos que no necesitan de la presencia física del alumno.


3. Asignación de trabajos: Como una fuente de evidencias que permiten el seguimiento del proceso de aprendizaje de los alumnos y los trabajos pueden ser personales o colaborativos.


4. El desempeño en foros asincrónicos de comunicación: Evalúa los procesos de interacción entre los alumnos en un espacio electrónico; el trabajo en los foros evaluable desde dos perspectivas principales, un índice de frecuencia y un índice de calidad (muy difícil de llevar a cabo).


5. El desempeño a través de medios sincrónicos de comunicación: Esta es considerada una de las prácticas de evaluación más confiables en la educación a distancia, ya que en ella el profesor puede asegurar la identidad del participante. Funciona por medio de chats, videoconferencias y aulas virtuales y otros.


6. La autoevaluación: Proceso mediante el cual el propio alumno califica su proceso de aprendizaje; esta evaluación personal tiene diversas variantes, ya que puede influir o no en la calificación, puede ser cuantitativa o cualitativa, anónima o pública y obligatoria u optativa.


7. La coevaluación: Muy similar a la autoevaluación, con la diferencia de que ésta se realiza hacia los compañeros Todos evalúan a cada uno de sus compañeros.


En el siguiente video estoy haciendo alusión a un proyecto de evaluación ´para modalidades en educación a distancia. Nora Espín miembro de la Red Iberoamerica para la Acreditación de la Calidad de la Educación Superior(RIACES) nos habla de la evaluación de educación a distancia de marzo del 2009.





Es una muestra de la importancia que esta mostrando en la actualidad el estandarizar un sistema de evaluación en esta modalidad.



Referencias:

Gértrudix Barrio, M., Álvarez García, S., Galisteo del Valle, A., Gálvez de la Cuesta, M. C. y Gértrudix Barrio, F. (2007). Acciones de diseño y desarrollo de objetos educativos digitales: programas institucionales. Revista de Universidad y Sociedad del conocimiento, 4, 1, 14-25. Consulta realizada el 23 de abril de 2009 de: http://www.raco.cat/index.php/RUSC/article/view/58131/68223

Ramírez, M. S. (2007). Administración de objetos de aprendizaje en educación a distancia: experiencia de colaboración interinstitucional. En A. Lozano, & V. Burgos (Comp.). Tecnología educativa: en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. (pp. 351 – 373) Distrito Federal, México: Limusa.

Silicia, M.A. (2007). Más allá de los contenidos: compartiendo el diseño de los recursos educativos abiertos. Revista de Universidad y Sociedad del conocimiento, 4, 1, 26-35. Consulta realizada el 25 de abril de 2009 de
http://www.uoc.edu/rusc/4/1/dt/esp/sicilia.pdf

Valenzuela, J. (2007). Evaluación del aprendizaje: prácticas y usos de los recursos tecnológicos. En A. Lozano, & V. Burgos (Comp.). Tecnología educativa: en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. (pp. 377 – 420) Distrito Federal, México: Limusa.

viernes, 27 de marzo de 2009

UN VISTAZO A LOS RECURSOS AUDIOVISULAES APLICADOS A LA EDUCACIÓN

¿Por qué no incorporar elementos visuales a la educación en línea para acercar al individuo a los objetos de estudio, y que de este modo construya su conocimiento?

La utilización de los medios audiovisuales en forma integrada dentro del proceso enseñanza aprendizaje, involucra a educadores y educandos, quienes se sirven de los medios , con el fin de lograr la motivación , transmisión de una experiencia, el conocimiento de un proceso, en conclusión la Construcción de un conocimiento.
En la educación virtual y en los modelos de educación en línea, se presentan al estudiante una gran cantidad de materiales educativos encaminados a la lectura y muy pocos elementos visuales, cuando más bien deberíamos brindarles un tipo de modelo educativo más cálido, que permita al alumno a aprender en línea de manera práctica, fácil y digerible.
Alfonso De León autor de este capítulo, nos comenta, sobre su experiencia frente del Departamento de Producción Audiovisual de la Unversidad Virtual del Tecnológico de Monterrey y nos dice que al presentar elementos visuales en su educación , los alumnos pueden retener más lo visto complementándolo con audios explicativos elaborados con este fin.

Video como herramienta util en la educación en línea.

Video= Es la técnica que permite registrar la imagen y el sonido en un soporte y reproducirlos en una pantalla.
Utilidad- El uso del video, imágenes o materiales audiovisuales facilitan al alumno la comprensión de algunos temas, aunque es necesario tomar en cuenta algunas consideraciones para el diseño de cursos en línea.
Finalidad-El uso del lenguaje audiovisual en actividades educativas permite:
  • Integración de las capacidades emocionales y cognoscitivas.
  • Apoya una explicación o definición cuya información contiene conceptos abstractos.
  • Muestra procesos, experiencias y métodos, difíciles de presentar por otro medio.
  • Para contextualizar o introducir un tema.
Características que deben tener los videos
  • Deberán contextualizar o introducir un tema con distintas perspectivas.
  • Deben presentar congruencia con la actividad que apoya.
  • Deben formar parte de la estructura de los temas.
  • Deben estar ligados a los contenidos mediante iconos que especifique nombre y título del material y con títulos alusivos al tema, no ambiguos.
  • Deben utilizarse como apoyo y no como distractores.
  • Se debe evitar utilizar elementos que le den temporalidad para poder reutilizarlos.
Como ejemplo de elementos o recursos audio visuales que fueron incorporados a los modelos educativos en la Universidad Virtual del Tecnológico de Monterrey tenemos:
  • Cápsula informativa-video informativo introductorio como reforzador de temas (1 a 4 min.)
  • Entrevista-Muestra ideas, conceptos y formas de pensar de personas en una locación .
  • Noticiero ficcional- Muestra noticias relacionadas con temas de clase realizado por un conductor a cuadro con animaciones, filminas, a cuadro.
  • Dramatizaciones- Ilustra y esquematiza los elementos de un problema o caso.
  • Panel de Expertos- Muestra una reunión de expertos que discuten sobre un tema y que finalmente llegan a un consenso. Es dirigido por un conductor de T.V. o por el instructor.
  • Reportaje- Integrados por notas informativas. Narra, describe y analiza temas.
  • Encuesta, opinión sondeo- Son entrevistas cortas a personas específicas para conocer sobre un tema.
  • Fragmentos de material ya producidos por otra entidad y que requieren autorización/uso.
PUNTOS A TENER EN CUENTA AL HACER UN VIDEO PARA SER COLOCADO EN INTERNET.
  • Tener definido el contenido pedagógico.
  • Se recomienda un tamaño de pantalla de 240 x 189 pixeles (8.45 x 6.35 cm) para evitar que uno de mayor peso, torne lento su acceso.
REALIZACIÓN DE LOS MATERIALES DIDACTICOS AUDIOVISUALES : CRITERIOS Y RECOMENDACIONES.
La capacidad de atención de un alumno se reduce con el tiempo de exposición por lo que el objetivo se puede perder al ser extenso, por esto:
  • La duración deberá ser entre uno y cuatro minutos.
  • Considerar además del contenido didáctico, otros aspectos técnicos, visuales y de redacción
  1. Tomas y movimientos de camara limitados, quitar paneos y zooms.
  2. Hacer tomas medias o cerradas que cause sensación de cercanía y mantenga cautivo al espectador.
  3. Utilizar imágenes sin subtítulos por tamaño y resolución . Evitar falta de nitidez
  4. Apoyos con sentido, un principio y un fin claro para el alumno. No cortar arbitrariamente.
  5. La presentación de videos deberá ser con fondo de color sólido cálido con buena iluminación.
  6. Deberan de mostrar calidad de audio y volumen adecuados.
  7. Considerará también aspectos legales y derechos de autor si se utilizaran de otras entidades.
VENTAJAS DE UTILIZACION DE VIDEO EN INTERNET
  • Los videos están almacenados en un servidor y por lo tanto disponibles al usuario.
  • Los videos son de rápido acceso por medio de palabras clave en buscadores o en la pagina.
  • Permite hacer presentaciones con area de texto y consulta técnica en misma página.
Desventajas de su utilización
  • Limitación en cuanto al tamaño de pantalla que permita mostrar con claridad las pantallas.
  • La utilización de videos de larga duración provoca que el tráfico en red se sature y se haga muy lento su despliegue.
Audio como herramienta útil en cursos educativos en línea
Técnica o dispositivo relativo al registo o a la transmisión de los sonidos.

El sonido, conmueve la sensibilidad humana y es capaz de provocar efectos expresivos intensos.
Un sonido además de lo ya conocido como parte de un fenómeno físico de transmisión vibratoria, se pueden definir conceptos, distancias y todo ello se convierte en imagen. Al escuchar alguna transmisión , simultaneamente se comienza a elaborar imágnes en nuestra mente que nos ayudan a construir conocimiento.
En la educación tradicional la primera fuente de instrucción es la palabra hablada, misma que es transmitida por el maestro con apoyo de elementos visuales y lecturas.
La radio y la televisión en la educacion en línea deben ser dirigidas a cada progrma para evitar que los contenidos sean monotonos y aburridos.

El proceso de incorporación de productos audiovisulaes a un curso educativo es:

1-Desarrollo de 2- Estructuración 3-Reunión de 4- Producción de 5-Programación 6 - Eval. y retroal.
contenidos de contenidos expertos materiales
revisión del curso

RECURSOS MULTIMEDIA

Conjunto de técnicas y productos que permiten la utilización simultanea o interactiva de varios modos de representación de la información (textos, sonido, imagenes fijas y animadas)
Entre ellas tenemos como herramienta indispensable , el POWER POINT

Requisitos que deben tener las presentaciones en PP:

  • Información de cada filmina clara y concisa.
  • Limitar información a asuntos mas importantes y la utilización de palabras clave
  • Se deben utilizar mayúsculas y minúsculas no sólo mayúsculas.
  • Máximo 30 filminas para cursos de una hora y 30 para los de hora y media.
  • Preferible el uso de tipografía plana: Ariall, Cent Gothic, Tahoma.
  • Max 44 , min 36 tamaño p/título, y de contenido igual o mayor a 30 puntos.
  • Gráficas en fondos sólidos amarillos, con letras contrastantes. Uso de fotografías.
Brindemos a nuestro alumnos mejores posibilidades de educación con las bondades de la tecnología.

Bibliografía

Módulo 3: Estrategias educativas y el aprovechamiento de la tecnología

Lozano Rodríguez, A. & Burgos Aguilar, J. V. (2007) (Comp.). Tecnología educativa: en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. Distrito Federal, México: Limusa. p187-207

UN VISTAZO AL RETO DE LA RADIO INTERACTIVA Y LA TUTORIA VIRTUAL

INTERACTIVA Y LA TUTORIA VIRTUAL




RADIO CHAT= Aplicación que permite la transmisión de voz del profesor a sus alumnos sobre medios de Internet; y al mismo tiempo permite dialogar a través de mensajes escritos.
Este acercamiento podía ser con el propio estilo de expresión de voz y sin importar la ubicación geográfica de los escuchas en una sola sesión pudiendo así contestar a través de un micrófono.

RETO DE LA RADIO INTERACTIVA EN EDUCACIÓN A DISTANCIA.

La transmisión de radio en Internet, como medio instruccional ofrece un gran potencial de diseñar ambientes de aprendizaje interactivo que activa el estímulo auditivo en el proceso de enseñanza aprendizaje en la que se incentiva el proceso de retroalimentación.

Este espacio aporta un conjunto de experiencias de aprendizaje significativos a través de las relaciones que se van desarrollando.

Desafíos y características del medio radiofónico
  • Unisensorialidad
Permite estimular el pensamiento y razón así como creación de significados mediante imágenes del mensaje recibido en forma única individual. Permite al oyente sentir lo que se transmite.
La retención por esta vía de escucha es de 26% en contraposición con la lectura.

  • Unidireccional
Tiene como desafío en la transmisión masiva, la ausencia del interlocutor directo y se lograría mediante habilitación de un canal alterno de comunicación que permita un dialogo interactivo entre los participantes o una actitud activa del oyente que permita retroalimentación inmediata.

  • Fugacidad
El medio radiofónico no permite reorganizar en la agenda las sesiones por lo que para optimizar esta sesión de radio se agendan unas pausas para que en ella se planteen , clarifique el objetivo instruccional

Condiciones de auditorio

En educación el reto será aprovechar la radio como medio instruccional que los lleve hacia un proceso de reflexión , más que de entreténmiento como tradicionalmente funciona la radio.

Ventajas de la Radio Educativa

* Flexibilidad de tiempo y espacio que permite la transmisión en zonas marginadas.
* Amplia oportunidades educativas (multiaulas virtuales)
* Facilidad y aceptación natural del medio

RETO

El reto que se presenta en Educación a distancia es ofrecer un programa que interese al publico de forma explicita y que refleje el valor generado en el desarrollo personal o profesional del estudiante al participar en dichas sesiones.

Bibliografía
Lozano Rodríguez, A. & Burgos Aguilar, J. V. (2007) (Comp.). Tecnología educativa: en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. Distrito Federal, México: Limusa.p. 241 - 317

Aprendizaje Móvil

El uso de la tecnología móvil e inalámbrica permite el nacimiento de una nueva generación educativa que posibilita la modalidad de Aprendizaje Móvil con tecnologías de información y comunicación como el Internet y las redes de telefonía celular.

El Aprendizaje Móvil se define como el uso de tecnología móvil e inalámbrica con fines educativos.

Tiene como objetivo primordial entregar el contenido relevante, en el dispositivo adecuado, para la persona indicada, en el tiempo requerido.

Ventajas del Aprendizaje Móvil

El Aprendizaje Móvil da el apoyo demandado por los procesos de enseñanza-aprendizaje que favorecen la instrucción formal o de mejora continua a favor de las necesidades que surgen en el ambiente profesional; un ambiente que demanda movilidad laboral, así como una actualización de conocimientos y desarrollo de nuevas habilidades tecnológicas.

El Aprendizaje Móvil puede ser aprovechado por personas que requieren flexibilidad laboral y de estudio para aprovechar el tiempo que tiene disponible dadas sus diversas ocupaciones profesionales y personales.

El Aprendizaje Móvil aprovecha la experiencia de diseñar y ofrecer programas educativos a través de un ambiente electrónico y se beneficia de las bondades que permiten movilidad en el uso y acceso a contenidos educativos a través de tecnología móvil.

La educación móvil ofrece oportunidades, ya que se alinean las necesidades reales del mundo laboral con la adquisición de conocimientos actualizados y el desarrollo de habilidades tecnológicas o administrativas.

Da acceso a recursos, materiales y contenidos educativos desde cualquier lugar justo en el momento.

El Aprendizaje Móvil atiende la necesidad de las personas por acceder información en situaciones reales que demandan movilidad, permite contar con aplicaciones que permiten consulta, referencia y aplicación, consultar manuales, procedimientos, instrucciones, dirección o asesoría en tiempo real, posibilitan un aprendizaje justo a tiempo, justo en el lugar requerido y justo lo suficiente para realizar o desarrollar una actividad requerida.

El Aprendizaje Móvil considera la experiencia previa del estudiante, se asume cierto nivel de conocimientos, experiencia o habilidad para poder hacer uso efectivo de la información.


Cómo puede usarse la tecnología móvil en educación

Puede hacer posible que los estudiantes tomen un mayor control de su trabajo y de su aprendizaje, se vuelvan más independientes y sean auto-dirigidos en su propio aprendizaje.

Puede ayudarse a crear escenarios y ambientes de aprendizaje fuera del salón de clase.

Puede contribuir a que el estudiante asigne una mayor cantidad de su tiempo con los recursos, materiales y contenidos educativos.

Puede ofrecer acceso a la información, asesoría personalizada, recursos audiovisuales y multimedia, acceso a contenidos educativos desde cualquier lugar, en la comodidad del ambiente más propicio para el usuario, así como con la oportunidad de administrar una agenda personal y profesional que mejor se ajuste a las necesidades del estudiante.

Qué se recomienda para usar el Aprendizaje Móvil

Estandarizar la producción de recursos digitales, para garantizar la calidad y consistencia de los materiales y contenidos educativos.

Adaptar los contenidos móviles en función del medio de consulta.

Establecer instrumentos o mecanismos de evaluación de los recursos digitales, así como de los servicios móviles para garantizar la mejora continua.

Proponer el Aprendizaje Móvil como una estrategia educativa promovida desde los altos mandos de dirección, para impulsar y sensibilizar la adopción de nuevos procesos instruccionales.

Qué debe mejorarse para potenciar el aprendizaje móvil

El acceso a los dispositivos adecuados para trabajar con una comunidad de estudiantes que puedan ver, leer, o escuchar los contenidos con ciertos niveles de calidad.

Cambiar la noción de aprendizaje en cualquier lugar en cualquier momento por la noción de aprendizaje en los momentos y lugares más adecuados.

Elaborar estrategias para que la movilidad de un estudiante no sea pretexto para evitar el trabajo en equipo o para crear dependencias con los horarios y movilidad de otros miembros.

Ofrecer salidas a la posible sobre-especificación de contenidos que la estrategia de dar lo justo en el momento indicado a la persona correcta puede acarrear: hay riesgo de crear super-especialistas en un aspecto y ultra-ignorantes en otro.

Bibliografía
Burgos Aguilar, J. V. (En prensa). Aprendizaje Móvil: El potencial educativo en la palma de la mano. En Burgos Aguilar, J. V. & A. Lozano Rodríguez (Comp.). Tecnología educativa y redes de aprendizaje de colaboración. Distrito Federal, México: Limusa.

El pizarrón digital interactivo


Las funcionalidades del Pizarrón Digital Interactivo (PDI) permiten que el docente planee y diseñe previamente (con elementos prediseñados) su clase, que retome el material de la sesión anterior (más fácilmente) para dar un repaso o aclarar dudas, además de poner a disposición de los alumnos lo que se haya plasmado en el pizarrón electrónico al término de la clase.

Las tres funcionalidades anotadas del PDI existen en la educación con gises y pizarrón verde, pero el DPI ofrece ventajas:


(a) La variedad de aplicaciones que se pueden utilizar para cualquier nivel educativo;
(b) que incrementa el tiempo real que el maestro está enseñando ya que no tiene que invertir tiempo en escribir todas las notas en el pizarrón;
(c) que hay más oportunidades de interacción y discusión en el salón y
(d) que los alumnos disfrutan más el momento de la clase por la variedad de recursos multimedia que se pueden utilizar.




Cómo se propone usar el PDI en el aula.

Apoyo a las explicaciones del profesorado

En este modelo el docente presenta los temas por medio del PDI utilizando diversos recursos multimedia como apoyo a la explicación de su tema, con la intención de despertar la motivación del alumno y mantener su atención; además de atender los diferentes estilos de aprendizaje de los estudiantes: visual, auditivo, kinestésico.

Presentación pública de recursos por parte de los estudiantes

El profesor da instrucciones a los alumnos para el desarrollo de un tema específico que deberán preparar y presentar para la siguiente sesión con el uso del PDI y con el apoyo de recursos multimedia.

La pizarra "recuperable"

Es posible guardar: definiciones, esquemas, operaciones, soluciones, etc. Toda esta información se almacena en formato digital, y puede utilizarse la siguiente sesión o enviarse por correo electrónico.

Sin embargo, es importante señalar que en algunas sesiones de clase en que se estudió el uso del PDI, el pizarrón estuvo a punto de convertirse de herramienta de apoyo al aprendizaje a distractor. Es indispensable identificar cuándo es apropiado utilizar la tecnología como parte de las estrategias de enseñanza y cuándo no lo es; hay que estar atentos para no dejarse llevar perdidamente por la oleada del uso de las tecnologías de información.

Aspectos a mejorar en el uso del PDI

  • Parece complicado adaptarse al uso de esta tecnología. Cuando no se domina el manejo del PDI se convierte en un obstáculo que retrasa la secuencia de la clase.
  • Fallas técnicas pueden no permitier desarrollar en los tiempos estimados las actividades diseñadas para una sesión de clase.
  • En grupos grandes es difícil que todos tengan una visión completa de la pantalla.
  • Adaptar la distribución de las mesas y sillas puede afectar el desplazamiento de los estudiantes para interactuar con la tecnología.
  • En grupos de más de treinta alumnos no es posible que todos participen durante la sesión, a pesar de que se conformen equipos para facilitar su participación.
  • Se requiere tiempo para la planeación y el diseño de las actividades, así como para despertar la creatividad por parte del docente para que éstas sean dinámicas e interactivas, además de que apoyen el aprendizaje de los estudiantes.
  • Se requiere invertir tiempo para que los estudiantes puedan operar las herramientas de esta tecnología, específicamente al desplazar objetos o al escribir en el rotafolio electrónico.
  • Es importante que el proyector asignado al PDI tenga el nivel de luminosidad adecuado para que el salón tenga luminosidad y se eviten distracciones con la oscuridad.
Qué se recomienda para implementar el PDI en el aula.

  • Dedicar tiempo para la planeación y diseño de actividades que permitan una participación activa del alumno y que permitan una interactividad entre la tecnología y el estudiante, de ser posible previo al inicio del ciclo académico.
  • Revisar el currículum de la materia y realizar ajustes necesarios para asignar el tiempo necesario para actividades que se apoyen en el uso del PDI.
  • Conformar un repositorio de estas actividades para que se encuentren disponibles para aquellos colegas que quieren implementar el PDI en sus clases y sean un punto de partida.
  • Compartir las experiencias sobre el uso del PDI e invitar los colegas a hacer uso de esta tecnología.
  • Identificar los usos pedagógicos para que prevalezca y se logre mantener en los alumnos el interés, la participación activa y la interactividad con la tecnología.
  • El equipamiento del salón es determinante para que sea posible desarrollar las actividades diseñadas para el uso del PDI.
  • La logística para la gestión de los salones equipados con PDI es muy importante para que puede ser utilizado por una mayor cantidad de docentes y de alumnos. Así como para que se encuentre disponible para que los docentes tengan oportunidad de practicar en su manejo.
  • La forma en la que adquieren el conocimiento las nuevas generaciones de alumnos ha cambiado y el PDI podría ser una herramienta que pueda impactar los procesos cognoscitivos de los estudiantes.
  • La interactividad que ofrece el PDI obliga a la renovación de la práctica docente, la implementación de esta tecnología demanda una el diseño y planeación de las actividades orientadas a crear un ambiente de aprendizaje en el salón de clases más dinámico e interactivo.

Aquí mostramos un video de uno de los varios pizarrones en uso.


Bibliografía

Burgos Aguilar, J. V. (En prensa). Aprendizaje Móvil: El potencial educativo en la palma de la mano. En Burgos Aguilar, J. V. & A. Lozano Rodríguez (Comp.). Tecnología educativa y redes de aprendizaje de colaboración. Distrito Federal, México: Limusa.

viernes, 27 de febrero de 2009

Un vistazo a las comunidades de valor

Comunidades virtuales más prácticas de valor: comunidades de prácticas de valor

Para iniciar con la comprensión de este capitulo, empezamos con entender el concepto de comunidad, relacionado para nuestros objetivos , con el Aprender en comunidad

El Diccionario de la Real Academia de la Lengua Española define comunidad como “un conjunto de personas vinculadas por características o intereses comunes”. Una organización es en sí una comunidad. Ha sido creada con un propósito -conocido por sus miembros-, cuenta con una estructura organizacional formalmente constituida; que tiene una estrategia dirigida a cumplir con metas y objetivos trazados; y en la que se vive una cultura organizacional, creada a partir de ideas compartidas, valores y conductas (o estilos de dirección).

Un grupo de personas que integran una oficina, departamento o división puede considerarse también como una comunidad.

El autor concluye con que el conocimiento es un recurso estratégico para las organizaciones actuales. Para generarlo, se deben considerar diversos aspectos individuales, sociales, culturales y tecnológicos para crear el entorno propicio para su generación, acceso, aplicación y evaluación. La creación de comunidades de prácticas de valor es una respuesta para asegurar la generación y conservación del conocimiento, ya que son grupos que comparten roles similares de trabajo en un contexto común, y en el que sus miembros desean profundizar su conocimiento y experiencia, a través de distintos procesos de interacción que beneficien a la organización. Es por eso relevante, identificar sus propósitos, sus características y sus procesos para favorecer la gestión del conocimiento. Finalmente, se tiene que recordar que el éxito de una comunidad de prácticas de valor dependerá de sus propios integrantes, del interés que ellos mismos tengan sobre su propio desarrollo y de las facilidades que encuentres para incorporarse a la misma.

En la siguiente ventana podremos observar una tabla que muestra los principales conceptos que todo generador de conocimiento debe tomar en cuenta.

Cierro con una frase, No nos quedemos con el conocimiento, compartámoslo, y entonces generaremos más conocimiento y por lo tanto más beneficios a nuestra sociedad.

María Cecilia Elorriaga Castro

A01004635


Conceptos útiles dentro de las Comunidades de aprendizaje

Comunidades virtuales más prácticas de valor: comunidades de prácticas de valor

Las comunidades de Aprendizaje

Son una fuente valiosa para la innovación, el aprendizaje y el conocimiento organizacional;

· Las comunidades de propósito

Son grupos de personas reunidas en torno a una meta específica o que buscan la resolución de un problema

· Las comunidades de propósito

Son grupos de personas reunidas en torno a una meta específica o que buscan la resolución de un problema

Las comunidades virtuales.

Son agregaciones sociales que emergen de la red cuando un número suficiente de personas entablan discusiones públicas en el ciberespacio. Unas están orientadas hacia el usuario, quienes definen el tema de comunidad (geográficas, demográficas y temáticas) Las otras son , aquellas que se orientan hacia la organización, donde el tema es definido según los objetivos y áreas de trabajo de la organización, a su vez se subdividen en :; cuando son usuarios de empresas de diferentes ramas de actividad económica y las funcionales cuando son de un área especifica de la organización ,o geográficas cuando abarcan a colaboradores y clientes de una región.

Las comunidades de prácticas

Son las que se definen como un grupo de personas que comparten un interés común, a través de una empresa conjunta y de un compromiso mutuo que llegan al conocimiento cuando la gente participa en la resolución de problemas y contribuyen en la creación, acumulación y difusión del conocimiento de una organización. Se motivan a través de una integración rápida, el conocimiento es considerado como bien común y una comunidad es concebida como una enciclopedia. Sin embargo, este tipo de comunidades tienen barreras de organización, preferencia, miedo y el tipo de problemas a los que se enfrentan

Grupos formales

Las que se establecen en relación formal de la autoridad y que están definidos en un organigrama. Los de tarea que son los que desempeñan una tarea o función determinada y pueden ser temporales..

Grupos informales

Los informales se clasifican en primarios que son grupos pequeños formados por compañeros de trabajo, de interés que son los que se reúnen para determinados objetivos y el de amigos que son los que establecen relaciones sociales más que de trabajo..

Redes de asesoramiento

Son que presentan a los principales actores de la organización y que serán los que resolverán y brindan asesoria técnica. los problemas,

Redes de confianza

Redes de comunicación

Son los que manejan la información delicada y se respaldan en tiempos de crisis.

Son las que hablan de cuestiones de trabajo.

Los equipos de trabajo

Son un grupo de organizaciones, nombrados de acuerdo a sus objetivos :los que son los que diseñan y manufacturan, los de perfeccionamiento aconsejan los cambios en la organización y los de integración que se encargan de la coordinación del trabajo..

El conocimiento explicito

conocimiento tácito el “saber cómo” y son generadores de más conocimiento a través de un proceso de socialización, exteriorización, combinación e interiorización

Es el “saber qué” presente en documentos, manuales, patentes derechos reservados.

El conocimiento tácito

Es el “saber cómo” que está en las personas y son generadores de más conocimiento a través de un proceso de socialización (dia a día), exteriorización (transformar conocimiento a lenguaje comprensible), combinación e interiorización

La administración Sistema de capitales

Su objetivo es identificar el valor de los activos intelectuales, administración de capital humano que se basa en el desarrollo de competencias clave y una administración del capital instrumental manifestado a través de los sistemas y recursos tecnológicos

Las prácticas de valor

Son los que lograrán a través de una red de profesionistas comprometidos,crean conocimiento, son transparentes, incluyentes, generadores de nuevas ideas y retenedores del conocimiento.

Memoria organizacional

La adquiere, y almacena el conocimiento de sus empleados y que permite conservarla